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打造适合重复消费的运动乐园_游乐场管理系统供应商——中山市世软软件科技有限公司
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打造适合重复消费的运动乐园

发布日期:2021-05-19    

运动乐园开业几个月后人气与业绩快速下滑,怎么破?
本文整理自2021中国室内家庭运动中心发展大会,世软科技总经理刘尚文的分享:

       我们在开发运动乐园运营系统前做了个调查,发现这么个普遍现象:运动乐园开业前期一般都比较火,设备过得去的情况下,平均能火9个月,9个月以后,乐园的人气和收入就快速下滑。

为什么运动乐园的人流和营收没办法持续下去呢?

      作为从事游乐行业比较久的人,世软科技认为,设备本身是为了给客人提供体验。给予客人什么样的体验,这就是大家的“产品”。有产品,但是客人来几次就不来了,说明产品没有吸引客人继续来的理由。

       我们以攀爬设备作为例子,攀爬设备可以说是运动乐园的标配,因为她给客人一种尖叫、心跳加速的感觉。客人第一次攀爬时,紧张刺激的感觉会让其觉得好玩,再爬一次,刺激就减弱了,第三次爬的时候,就觉得是浪费时间,因为已经不害怕和没有新鲜感了。
       一个项目给客人的刺激只有三次,说明项目是缺乏粘度的。
那么怎么去解决呢?
      运动馆的本质是贩卖体验,好的体验需要娱乐化和游戏化。
      客人来运动中心真的是为了运动吗?到户外踢球、跑步,一样是运动,还免费,为什么要花高价到运动中心来呢?
      其实是为了“娱乐”。
      没有人真的喜欢纯粹的运动,运动的背后是为了得到娱乐的体验,这才是核心。
      所以我们为运动乐园设计产品时,给这个运动的定义是“娱乐运动”。我们的产品命名为运动乐园运营系统,就是把运动跟娱乐结合起来,解决这种缺乏粘性的问题。
      如果运动乐园单靠新鲜感来驱动,是很难带来复购的,缺乏引导和运营的项目,游乐体验是浅度和单调的,玩家来过几次后就失去兴趣。

      我们提供的解决方案是:运动娱乐化、游戏化。


      运动游戏化最典型的是什么?是足球、篮球比赛。
      众所周知,纯粹的运动是很枯燥的,在场地里面一直跑,有多少人能坚持呢?
要是运动变成一个比赛,大家遵循同一个游戏规则,运动员踢很长时间也不会感到厌倦,这就是典型的把运动游戏化的例子。
      所以运动乐园也可以参考这种模式,把运动变成一个游戏:
进场游玩--得到成绩--给予奖励,逐渐形成一个上瘾的过程。
      我们尝试把这样一个模式放到运动乐园来增加黏性,把运动变成游戏化。在这个游戏化的模型里,先给用户建立一个挑战任务,挑战成功后得到一个结果和奖励,以这种体验不断鼓励用户重复去玩。
      这就是游戏化的本质。
      为了实现游戏化的目的,我们做了三大模块:任务模块、兴奋模块、成就模块

 

一、任务模块

       当客人来到运动中心,我们要让他知道怎么玩,而不是瞎玩。
       大部分场馆的游玩动线都是无序的,只是把项目堆砌在一起,客户进来后不知道从哪里玩起,随便挑几个感兴趣的项目玩完就回去了,结果就是他认为不好玩。
       因此,我们需要一个任务去驱动他去体验到运动真正的乐趣。例如给他一个通关任务,把任务表上面的项目都完成一次,而且要达到指定的成绩才算过关,所有任务都完成后可以得到一份奖励。
       奖励也是一个很好的体验,当你玩过、累过,并得到了一个奖励,心里会有一个愉快的体验,才会更深刻记住这个体验。
世软科技的运动乐园运营系统有很多生成任务的方式,例如比赛、团建、寻宝。

1.通过打卡点强化淘气堡的游玩体验
      淘气堡里面有很多运动的元素,有些项目很刺激,有些人不敢玩,也体验不到相关乐趣。
我们可以放置一些打卡(收集)点在各个项目上面,挑战完打卡就可以获得相应分数,以此驱动        客人游玩所有区域,通过这样的方式,让客人充分体验项目的乐趣。


2.通过打卡点改变跑酷的游玩体验
      传统的跑酷项目只能瞎跑,很容易腻,而通过打卡点可以记录玩家的跑酷速度,速度就是成绩,有了成绩,就有了成绩排行榜,让跑酷项目竞技化。

3.通过打卡点改变攀岩的游玩体验
       没有成绩数据的攀岩,玩家往往只玩一次。通过打卡点可以记录玩家的攀岩速度,利用攀岩成绩排行榜可以组织赛事,激励玩家不断超越自我和争取更好成绩。我们的系统还可以支持玩家领取不同的线路任务,使项目变得更有粘性。
       任务模块的本质就是:把独立、单调的运动,变成充满吸引力的游戏

二、兴奋模块

      迪士尼的实验表明,玩家对消费的回忆来自本次游玩中最兴奋的时刻
兴奋感会强化用户对本次消费的美好回忆,我们要做的是放大这种兴奋感。
通过系统更容易放大玩家的兴奋感,这个过程是这样的:先让玩家挑战一个任务,任务结束时一旦达到通关的成绩,兴奋模块会发出效果声、欢呼声、灯光、喷烟雾等,不仅让玩家感觉兴奋,旁人看到也感受到兴奋。
与此同时,系统会自动抓拍用户冲刺的精彩时刻,投放到客人微信里,让客人看得见自己兴奋的时刻。
      所以,兴奋系统的本质是:放大用户某个场景的兴奋点,以深刻的体验让用户还想再来

三、成就模块

       没有奖励,挑战就没有成就感,也没有持续性。
       激励措施可激发用户持续追求更高的成就,实现多次游玩的目标。对不同的群体,给与成就感的方式是不一样的。
1.大龄玩家-增强成就感
       对于成年人来说,成就感是给予自己的,可以通过游戏排名、勋章、实物奖励、社交分享等等来增强这种成就感。
       以勋章为例,项目通关了就可以获得勇敢之心/力量之星等勋章。但是,更有用的是实物奖励,哪怕是一个运动手环,或者一瓶汽水,用户会觉得这是挑战项目得来的。
       这种实物的奖励对玩家而言成就感就加深很多,甚至是在他最兴奋时抓拍到的照片/视频,他就可以分享到朋友圈,炫耀一下。

2.低龄玩家的家长-增强获得感
       对于低龄儿童而言,他们自己本身对成就感没有概念,给小孩成就感对提高业绩没帮助,那么我们可以为家长提供孩子的成长轨迹、体适能数据等,增强家长的获得感,因为家长才是决定他们再来运动中心消费的那个人。
       另外,通过给家长反馈小孩在运动中心的基本数据如速度、力量、平衡能力、想象力(量化后的数据),也可以鼓励家长多带孩子前来运动。

前面所说的加强体验,最终目的还是提升销售。
接下来,我们来谈下营销:运营系统如何赋能家庭运动乐园

一、创造出适合重复游玩的消费体验
      世软科技的运动乐园运营系统,通过任务目标、兴奋输出、获得奖励,形成闭环,创造出更好的消费体验。
1.通过二维的会员体系,把运营和营销紧密连接。
      系统为会员分别设置消费账户和成绩账户。消费账户下面每个成员都有一个成绩账户,记录每个成员每一次的成绩体验,二维的会员体系更有利于会员运营和策划营销活动。

2. 更好地支持以家庭为单位的消费模式,同时又能体现每个成员的运动成绩和成长进度。
      系统在多种场景下把运动成就转化成消费资产和权益,每个成员的成长进度又能推动消费会员的升级,既增强了运动的成就感,又推动了复购的冲动。

二、创造更多促销场景
      有效的精准营销手段,可实现引流到创收的高效转化。例如通过折扣优惠、项目导流、二销转化等方式,将营销由前端拓展到整个过程。
      举个例子:玩家完成挑战任务后,获得相应门票奖励。表面上玩家是通过运动获得1张门票奖励,但我们知道,通常来运动都是一群人来的,通过这张奖励门票,带动一群人的下次消费,无形中为乐园创造了收益。

     总结:综合以上分析,世软运动乐园运营系统,从产品和销售两大方面帮助运动乐园提升业绩,打造适合反复消费的运动乐园。



希望通过我们的努力,打造出更适合重复消费的运动乐园

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